Règles complètes du jeu



Règles version 4.0
Mises à jour le 20 Avril 2014


I. Démarrage rapide

Pour commencer, vous devez d'abord créer un personnage en suivant les explications données sur l'écran de création. Vous pouvez jouer immédiatement mais pour vos connexions futures, notez d'abord votre mot de passe ou consultez votre email pour le récupérer plus tard (vous pourrez le changer par la suite, voir 2.1).


 Lisez maintenant les deux guides suivants et vous serez prêt à découvrir le monde de GodWarriors :



II. Bases

2.1 Interface
Une fois connecté, votre profil s'affiche et la barre de statut est chargée. L'interface se présente alors ainsi :
1. Barre des Options
    ➡ Appartenance aux Membres Premium
    ➡ Gestion des amis
    ➡ Modification (mode bloqueur, mot de passe etc.)

2. Feuille de personnage
    ➡ Nom et statut (voir 2.2)
    ➡ Caractéristiques (voir 2.3)
    ➡ Indicateur du mode bloqueur (voir 5.1)

3. Équipements etc.
    ➡ Armure (voir 6.1)
    ➡ Artefacts (voir 6.2)

4. Défis et titres de gloire (voir 7.2)
5. Oracles du clan (voir 5.3)
6. Mode domination (voir chap. IX)

7. Barre de statut
    ➡ Jauges de PA, PV et PP (voir 2.3 et 2.4)
    ➡ Temps restant avant les prochains PA (voir 2.4)
    ➡ Citation du jour

Profil Messages
Techniques spéciales Écran de combat
Monde Carte
Déconnexion

2.2 Statut
Le statut d'un personnage indique à la fois sont état actuel et l'action qu'il entreprend. Comme il varie en fonction de vos actes, il est nécessaire de comprendre sa signification ainsi que les restrictions associées.

  • Guerrier prêt : le statut de base où toutes les actions sont possibles et autorisées. C'est aussi le seul état où vous pouvez vous faire attaquer.
  • Guerrier protégé : en allant dans un temple, vous pouvez demander une protection divine. Vous êtes alors immobilisé et ne gagnez plus aucun point d'action mais personne ne peut vous attaquer.
  • Guerrier en combat : vous êtes là aussi immobilisé. Si vous gagnez, vous serez en état prêt ou faible en fonction des points de vie restants et dans le cas contraire, vous tomberez inconscient.
  • Guerrier faible : ce statut soigne et protège de toute attaque les guerriers n'ayant pas au moins la moitié de leurs points de vie, ce qui est souvent le cas après une victoire ou un abandon.
  • Guerrier inconscient : un guerrier tombe inconscient quand il n'a plus de point de vie. Il est alors renvoyé dans son temple où seule la méditation lui permettra de se soigner et de retrouver l'état prêt.

2.3 Caractéristiques

  • XP : l'expérience ou XP symbolise les connaissances acquises. Les victoires et les défaites, les quêtes et les tournois rapportent une quantité d'XP proportionnelle à l'acte accompli.
  • Niveau : le niveau définit la puissance et les points de vie (100 PV par niveau). Il est basé sur l'XP et augmente d'une unité à chaque pallier de 10000 XP franchit.
  • PA : les points d'action. Voir 2.4.
  • PV : les points de vie. Un joueur obtient 100 PV par niveau, soit 500 PV au niveau 5 par exemple.
  • PP : les points de protection d'une armure permettent d'arrêter une partie des dégâts infligés.
  • CO : le COsmos détermine la puissance de vos attaques.
  • TE : la TEchnique est votre capacité à toucher vos adversaires.
  • RE : la RÉsistance réduit les dégâts qui vous sont infligés.
  • CAR : cette abréviation désigne les 3 CARactéristiques précédentes. CAR = CO + TE + RE.
  • PC : les points de compétence ou PC permettent de développer le CO, la TE et la RE. La limite est de 20 PC par niveau, en comptant les PC assignés (en CO, TE et RE) et ceux non encore attribués. Vous gagnez de nouveaux PC à chaque passage de niveau.
  • PE : les points d'entraînement ou PE permettent d'obtenir des PC et s'obtiennent lors d'entraînements ou des combats. Si vous atteignez la limite de PC de votre niveau, vous n'en obtiendrez que lors des combats.
  • Or : l'or peut vous servir en de nombreuses occasions. Mais il n'est absolument pas nécessaire d'être riche pour avancer dans le jeu.

2.4 Points d'action
Les points d'action ou PA sont à la base du système de jeu ! Chaque action requiert en effet un certain nombre de PA pour être utilisée. Ceux-ci s'obtiennent automatiquement au rythme de 2 PA (1 PA en combat) toutes les 7 minutes environ, que vous soyez connecté ou pas. Si vous ne jouez pas pendant 6 heures, vous obtiendrez donc 100 PA (où 50 PA si vous êtes en combat). Attention, il n'est pas possible de cumuler plus de 200 PA !


 Pour plus de détails, consultez les fiches suivantes :



III. Monde

3.1 Dieux et Clans
Le jeu prend place dans la Grèce mythologique, celle des Dieux de l'Olympe et des Rois légendaires. ATHÉNA, HADÈS, POSÉIDON et ZEUS se disputent le contrôle de la civilisation grecque, la plus avancée de son temps. Ils ont nommé des ORACLES pour mener leur CLAN à la victoire. Il existe en plus une FACTION REBELLE qui regroupe des guerriers sans foi ni loi.
Clan Athéna Clan Hadès Clan Poséidon Clan Zeus Faction Rebelle
Vous rencontrerez une multitude de personnages au fil de vos aventures :

  • Les Chevaliers servent Athéna et protègent le Parthénon.
  • Les Spectres servent Hadès et protègent le Nékyomantéion.
  • Les Marinas servent Poséidon et protègent le Cap Sounion.
  • Les Anges servent Zeus et protègent Olympie.
  • Les Rebelles ne servent personne et se cachent sur l'île d'Ios.
  • Les Oracles représentent les dieux et sont les maîtres de leur clan.
  • Les Maîtres de Jeu ou MJ organisent les quêtes et le Roleplay.
  • Les Administrateurs... administrent.

3.2 Différents lieux
Il existe 2 types de lieux : d'un côté les lieux sacrées, appelés aussi maps de clan, qui appartiennent aux 4 Dieux majeurs et servent de camps de base à leurs guerriers respectifs et de l'autre des lieux neutres, ou maps neutres, qui n'appartiennent à personne et se trouvent donc au cœur des guerres de conquête et du mode Domination.

Notez qu'il existe un lieu sacré réservé à la faction rebelle et des lieux neutres spéciaux, comme des arènes de tournois ou une prison pour les joueurs ne respectant pas les règles.

3.3 Bâtiments
Il existe de nombreux types de bâtiments, offrant chacun plusieurs possibilités. Par exemple, il suffit de se rendre dans un temple pour se soigner ou de trouver une armurerie pour réparer son armure. Voici une liste non-exhaustive des bâtiments rencontrés et de leurs possibilités :
Temple
 ➡ Soins
 ➡ Protection
 ➡ Offrandes
 ➡ Apprentis. TS
Gymnase
 ➡ Entraînements
 ➡ Dévelop. CAR
 ➡ Formation
 ➡ Apprentis. TS
Armurerie
 ➡ Réparation
 ➡ Artefacts
 ➡ Apprentis. TS
Porte Céleste
 ➡ Voyage
 ➡ Premiers soins
Passage Secret
 ➡ Voyage
Autel Sacrificiel
 ➡ Allégeance
 ➡ Modif. CAR
 ➡ Modif. TS
 ➡ Evol. Armure

3.4 Voyages et déplacements
Pour voyager d'un lieu vers un autre, il faut d'abord entrer dans une porte céleste ou un passage secret en cliquant dessus puis en sélectionnant une destination sur la Carte du Monde Antique. Si les conditions sont réunies (ces voyages coûtent quelques PA notamment), vous y serez amené en quelques instants.

Après un voyage ou une défaite, vous vous retrouverez à l'intérieur respectivement d'une porte céleste (qui est alors animée) ou d'un temple. Pour en sortir, choisissez un emplacement libre à côté du bâtiment puis déplacez-vous en cliquant sur les flèches de direction (cette action ne coûte aucun PA).

Quand un personnage vous bloque le chemin, il est quand même possible de passer s'il s'agit d'un membre de votre clan ou, dans le cas contraire, en le soumettant (voir 5.1).


 Pour plus de détails, consultez les fiches suivantes :



IV. Combats

4.1 Déroulement
Pour commencer un combat, approchez-vous d'un adversaire potentiel puis cliquez sur Engager le combat. Si les conditions d'engagement (différence de puissance, assez de PA, etc.) sont remplies, un écran récapitulatif vous demande la confirmation de votre attaque. Le combat se déroule alors en semi-temps réel, chaque adversaire combattant à son rythme sans devoir attendre l'autre joueur. En effet, il suffit de posséder le nombre de PA requis par une attaque pour la lancer.

Pour vaincre un adversaire, il faut réduire les points de vie (PV) de celui-ci à zéro. Vous devrez donc l'attaquer et lui infliger de nombreuses blessures tout en vous défendant contre ses attaques.

  • Attaquer : la puissance d'une attaque est proportionelle au nombre de PA utilisé. Si votre attaque n'est pas assez puissante, celle-ci sera bloquée par l'armure et/ou la RE de votre adversaire.
  • Toucher : la réussite d'une attaque est calculée en comparant les TE. Si votre TE est supérieure, alors votre réussite sera plus élevée que le taux de base de l'attaque.
  • Se défendre : lors d'une attaque, l'armure puis la RE réduisent voir annihilent les dégâts. La défense est donc semi-automatique mais peut largement être influencée en déployant une grosse RE. Attention, la RE réduit aléatoirement les dégâts et ne bloquent donc pas toujours à son maximum.

4.2 Techniques de base
Lors d'un combat, vous avez accés à 6 techniques de base (TB) qui sont autant d'armes pour remporter la victoire. Bien que peu nombreuses, elles offrent de nombreuses possibilités tactiques.

  • Attaque Physique : malgré un taux de réussite assez élevé (75%), cette attaque est en partie bloquée par l'armure de votre adversaire et fait donc peu de dégâts. Sa puissance s'accroit légèrement quand le CO augmente.
  • Attaque Cosmique : cette attaque, qui est bloquée difficilement par les armures, est basée sur la différence de CO entre les deux adversaires : plus votre CO est supérieur, plus les dégâts sont importants !
  • Explosion de Cosmos : cette technique permet d'augmenter son CO et donc la puissance des attaques physiques et cosmiques. Elle engendre cependant une perte de PV dont une partie seulement peut être absorbée par la RE.
  • Concentration : elle permet de concentrer un pourcentage d'une de ses CAR (CO, TE ou RE) puis de transférer cette partie vers une autre CAR. On peut ainsi augmenter son CO avec des explosions, puis concentrer ce gain vers sa TE.
  • Transfert : ce rituel permet de sacrifier des PV pour obtenir en échange quelques PA. Le taux de conversion étant faible, cette technique se destine avant tout aux actions de la dernière chance !
  • Abandon : l'utilisation de cette technique entraîne l'abandon et donc la défaite du joueur. Celui-ci est alors renvoyé dans son temple mais il peut également conserver sa position s'il défend sa propre map de clan.

4.3 Techniques spéciales
Contrairement à celles de base, les techniques spéciales (TS) doivent d'abord être apprises auprès de maîtres, que vous trouverez dans les temples, les armureries et les salles d'entraînement. Elles apportent toutes des effets inédits (dégâts directs, bonus/malus et inverseur de CAR, modificateurs de combat) et en combiner certaines permet de créer des combos surpuissantes.

  • Météores : les météores enlèvent 10 PV et 10 PP. Une utilisation répétée à bas niveau pourrait donc s'avérer payante, même si le but principal de cette TS est surtout de porter le coup de grâce.
  • Méduse : Méduse augmente le CO et la TE de 25 mais diminue en contrepartie la RE de 25. Elle est intéressante pour celui qui veut attaquer vite et fort et qui estime qu'il pourra souvent éviter les attaques de son adversaire.
  • Pomme d'or : la pomme d'or augmente le CO de 20% et réduit celui de l'adversaire d'autant, ce qui en fait une TS adaptée pour creuser l'écart en CO avant par exemple de lancer une attaque cosmique.

4.4 Modificateurs de combat
Ces modificateurs, au nombre de 3, sont des bonus/malus qui s'appliquent lors des deux attaques de base (physique et cosmique donc). Ils s'obtiennent lors de l'engagement avec d'éventuels artefacts puis au cours du combat grâce à certaines TS.

  • Modificateur de dégâts : ce modificateur augmente ou réduit les dégâts initiaux des attaques physiques et cosmiques. Si c'est un malus, il ne peut être inférieur à -90% !
  • Modificateur de réussite : ce modificateur affecte les chances de toucher un adversaire. Avec 75% de réussite initiale mais un bonus de 10% par exemple, la réussite finale sera de 85%. Cette dernière est toujours comprise entre 20 et 95%.
  • Modificateur de résistance : ce modificateur altère l'efficacité de la RE. Le bonus/malus est appliqué à ce que la RE bloque réellement lors d'une attaque, pas à ce qu'elle aurait pu arrêter.

4.5 Victoire, défaite et gains
Dès que les points de vie d'un combattant sont réduits à zéro, ou bien si celui-ci décide d'abandonner, le combat est terminé et son adversaire est déclaré vainqueur : le joueur victorieux remporte 2500 XP tandis que le joueur défait obtient 1250 XP (mais seulement la moitié de ces sommes lors d'un abandon). Ces gains sont modulés en fonction de la puissance relative des combattants et de la durée du combat.

Un combat rapporte également des points d'entraînement (PE), dont la quantité dépend de la durée du combat, qui permettent aux joueurs de développer leurs compétences. Le joueur victorieux en obtient deux fois plus.

Ces gains sont quadruplés au niveau 1 et doublés au niveau 2 afin d'encourager les joueurs débutants !

 Pour plus de détails, consultez les fiches suivantes :



V. Autres intéractions

5.1 Soumission et mode bloqueur
La soumission, qui se traduit par un simple échange de place entre les deux joueurs impliqués, permet d'écarter tout personnage bloquant un passage. Pour que cette action soit possible, le joueur soumis doit se trouver en faiblesse ou alors être bien plus faible que son opposant et avoir désactivé son mode bloqueur.

Le mode bloqueur justement, montre qu'on accepte les combats, même contre des adversaires plus puissants. S'il est désactivé en revanche, n'importe quel joueur assez puissant peut nous soumettre à sa guise.

Soumettre quelqu'un coûte de 100 à 200 PA suivant la différence de puissance avec le joueur soumis, tandis que subir une soumission entraîne une légère perte de Gloire.

5.2 Soins
Un joueur en faiblesse peut se soigner dans un temple ou une porte céleste il existe encore une autre possibilité. Chaque joueur peut en effet prodiguer des soins aux joueurs de son clan. Pour cela, ce soigneur (en état prêt) doit se trouver à côté du joueur blessé et utiliser la totalité de ses PA (100 PA au moins) pour activer la compétence Soins de base, qui restaurera la moitié des PV du joueur soigné et le sortira ainsi de faiblesse.

5.3 Oracles
Les interactions avec les Oracles sont nombreuses. En tant que chef de clan, ils fixent la ligne directrice, nomment les généraux et gèrent les armures. En tant que maîtres de jeu, ils animent le Roleplay et organisent les quêtes. Enfin, en tant que modérateurs, ils veillent au respect des règles et à la bonne entente sur le jeu et les forums.

Si vous avez des questions ou des problèmes, adressez-vous toujours en premier lieu aux Oracles !


 Pour plus de détails, consultez les fiches suivantes :



VI. Armures et Artefacts

6.1 Armures
Trouvant ses racines dans un manga bien connu, le jeu reprend le concept des armures sacrées et le pousse à son paroxysme. Des centaines d'armures sont ainsi disponibles et nous vous conseillons de parcourir l'encyclopédie pour découvrir leur puissance et les nombreuses légendes qui les entourent.

Les armures sacrées sont de 4 sortes : les Armures des Chevaliers d'Athéna, les Surplis des Spectres d'Hadès, les Écailles des Marinas de Poséidon et enfin les Gloires des Anges de Zeus. Elles sont divisées en 6 niveaux de puissance, SP1 à SP6, tandis que les armures de base sont regroupées dans la catégorie SP0 :
SP5 et SP6 : 600 à 800 PP + bonus élevés
Armures d'Or et d'Ambre, Surplis Célestes,
Écailles d'Orichalque, Gloires d'Ouragan
SP3 et SP4 : 300 à 400 PP + bonus moyens
Armures d'Argent, Surplis Terrestres supérieurs,
Écailles de Perle, Gloires de Tempête
SP1 et SP2 : 150 à 200 PP + bonus faibles
Armures de Bronze, Surplis Terrestres inférieurs,
Écailles de Corail, Gloires de Vent
SP0
Armures de base en cuir,
Armures de métal de faible qualité

Quand un joueur débute, il ne possède qu'une simple armure de cuir (SP0) qui est la plus mauvaise des protections possibles. Une armure est en effet définie par les 5 caractéristiques suivantes :

  • PP : les points de protection permettent d'arrêter une partie des dégâts infligés. Quand ces PP sont réduits à zéro, l'armure est détruite et vous perdez immédiatement les bonus de CAR. Si votre armure est une SP1 ou plus, elle meurt et ne peut être ressuscitée que par un sacrifice dans un autel.
  • CO : un bonus de COsmos qui est ajouté à votre CO en début de combat.
  • TE : un bonus de TEchnique qui est ajouté à votre TE en début de combat.
  • RE : un bonus de RÉsistance qui est ajouté à votre RE en début de combat.
  • Évolution : la puissance d'une armure peut être améliorée grâce aux 6 paliers d'évolution possible !

Si l'obtention d'une armure est d'autant plus dure que sa puissance est élevée, il existe néanmoins plusieurs moyens d'en remporter une, offrant ainsi différentes approches pour obtenir la récompense ultime du jeu :

  • Soit en participant aux quêtes, missions et tournois organisés par vos Oracles et les MJ.
  • Soit en s'investissant pour votre clan (mais seulement des SP1 et SP2 par ce biais).
  • Soit en débloquant un certain nombre de défis ou en obtenant un certain score Elo.
Armures avec Défis
SP6 = 3 défis Or ou défi GodWarriors
SP5 = 2 défis Or
SP4 = 5 défis Argent
SP3 = 4 défis Argent
SP2 = 7 défis Bronze
SP1 = 6 défis Bronze
Gardien = 3 défis Bronze
Armures avec Elo
SP6 = 1500 Elo (défi GodWarriors)
SP5 = 1425 Elo
SP4 = 1350 Elo
SP3 = 1275 Elo
SP2 = 1200 Elo
SP1 = 1125 Elo

6.2 Artefacts
Les artefacts sont des objets que vous pouvez acheter/vendre dans les armureries ou obtenir lors de quêtes. Ils octroient des bonus en début de combat tels des CAR supplémentaires ou des modificateurs de combat (voir 4.4) qui s'appliquent uniquement si l'artefact est porté. Vous ne pouvez pas posséder plus de 5 artefacts.


 Pour plus de détails, consultez les fiches suivantes :



VII. Honneur, défis et récompenses

7.1 Honneur et Vertus
Dans GodWarriors, le vieil adage « À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire » prend tout son sens. Quel est l'intérêt en effet de battre un ennemi agonisant ? Ou un adversaire bien plus faible que vous ? Que vous vous comportiez en héros ou comme le pire des renégats, votre honneur sera le reflet de votre âme.

L'honneur se présente sous la forme de 3 vertus :

  • Courage (COU) : il est nécessaire sur le champ de bataille pour vaincre des ennemis puissants.
  • Gloire (GLO) : elle est la preuve de vos exploits. Chaque victoire augmente votre aura.
  • Loyauté (LOY) : elle montre l'attachement à votre Dieu. Ne le trahissez jamais !

Lors de chaque action significative, vous allez gagner ou perdre des points dans une ou plusieurs de vos vertus. Par exemple, en attaquant un ennemi plus puissant, vous gagnerez du COU tandis qu'en le battant, vous obtiendrez de la GLO. Chaque vertu est aussi évaluée par un % en fonction du meilleur total, ce qui vous permet de vous situer facilement dans la hiérarchie. Vous commencez le jeu avec 50% en honneur, et un peu moins dans chaque vertu.

Attention, si votre loyauté descend en dessous de 25 points, vous serez considéré comme un danger pour votre clan et immédiatement banni de celui-ci : vous deviendrez alors un rebelle !

7.2 Titres de gloire et Défis
Les titres de gloires sont la preuve de vos exploits. En remportant un tournoi ou en terminant une quête, le maître de jeu attribuera souvent un titre de gloire en plus des récompenses classiques (XP et Or). Il en existe 3 sortes (or, argent et bronze) en fonction de la difficulté de la tâche accomplie.

Les défis sont des titres de gloire spéciaux qui s'obtiennent en réalisant un objectif précis. Ils se débloquent pour la plupart automatiquement dès que les conditions sont atteintes : par exemple, en enchaînant 10 victoires de suite, vous validerez le défi Guerrier indomptable. De plus, la validation d'un défi vous fait gagner de l'or : +5 Or pour un défi bronze, +10 Or pour un défi argent et +15 Or pour un défi or.

7.3 Récompenses
La meilleure façon de gagner de l'XP est de se battre régulièrement. En revanche, s'il s'agit d'accroître son honneur ou de remporter de l'or, la défense et les missions semblent plus intéressantes. Et si votre but est d'obtenir des artefacts ou une armure sacrée, alors c'est vers les tournois et les quêtes qu'il faut se tourner.


 Pour plus de détails, consultez les fiches suivantes :



VIII. Quêtes et Roleplay

8.1 Quêtes
Les quêtes sont de grandes aventures avec des combats, des énigmes et de multiples rebondissements. Il existe des quêtes de clan (annoncées sur les forums de clan) et des quêtes inter-clans ouvertes à tous. Pour participer, inscrivez-vous en utilisant le gestionnaire de quêtes intégré au jeu et suivez ensuite les instructions du MJ.

8.2 Missions
Les missions sont des quêtes extrêmement courtes qui se résument en général à un objectif simple. Elles sont confiées par vos Oracles et rémunérées en Or.

8.3 Tournois
Du petit tournoi de clan aux Jeux Olympiques annuels, des tournois sont organisés régulièrement et donnent à chaque fois la possibilité de remporter des armures sacrées !

8.4 Roleplay ou RP
Les rôlistes expérimentés se forgeront rapidement une existence RP dans l'univers de GodWarriors. Pour les autres, la première étape consiste à créer une histoire pour poser les bases de votre personnage : origine, caractère, ambitions... Vous pourrez ensuite accéder aux forums RP de votre clan et à ceux du forum général.

C'est là que le roleplay commence : ce n'est plus vous mais votre personnage qui présente ses actions et discute avec les autres intervenants. Un exemple valant mieux qu'un long discours, vous n'écrirez plus : « Trop méga facile of the dead ce combat » mais ce que votre personnage pourrait réellement dire : « Je salue la mémoire d'un adversaire valeureux mais pas encore à mon niveau ».


 Pour plus de détails, consultez les fiches suivantes :



IX. Le Mode Domination

9.1 Présentation
Le Mode Domination est le nom du mode RvR (Realm versus Realm - Royaume contre Royaume) de GodWarriors. Dans ce mode, les 4 clans du jeu s'affrontent pour la domination du monde à travers la conquête des territoires grecs.

9.2 Conquêtes
Dominer le monde passe par la conquête des nombreux lieux du jeu, aussi bien neutres que sacrés (ces derniers étant souvent mieux protégés). Pour les conquérir, les clans doivent prendre le contrôle des bâtiments présents qui leur rapporteront alors quotidiennement un certain nombre de points de DOM.

Pour prendre le contrôle d'un bâtiment au nom de leur dieu, les joueurs doivent utiliser l'action Conquête Divine. Un bâtiment conquis par un clan peut évidemment être reconquis par un autre à tout moment.

9.3 Âges
Un Âge est une période de durée variable au cours de laquelle les clans essayent d'atteindre un certain total de points de DOM (en général 1000 ou 2500). Le premier clan qui y parvient est déclaré vainqueur et obtient à ce titre une forte récompense en or. Les meilleurs conquérants sont immédiatement récompensés par un titre de gloire et reçoivent généralement de l'or et de l'honneur distribués par leurs Oracles.

Les points de DOM de chaque clan sont ensuite remis à zéro et un nouvel Âge peut commencer.