La mort et autres billevesées
Publié : jeu. oct. 25, 2012 10:05 pm
Suite à une discussion dans le chat GW avec Reknag, il me vient l'envie de partager avec vous une conception très marginale dans un jeu tel que GW: la mort définitive. On l'appela "mort def" pour faire plus court.
Mon premier jeu MMORPG s'appelle Fractal et j'y joue depuis 8 ans (http://www.fract.org). C'est un peu post apo où vos persos ne peuvent pas renaître. Quand ils meurent, ils meurent. Ce concept assez violent psychologiquement (en plus du fait qu'on puisse violer, tuer, cannibaliser, voler, etc.) fait que seuls les plus accrocs restent jouer, car accepter de perdre son perso chéri qu'on a vu évoluer et survivre, frôlant la mort au moins 10 fois... et bien c'est pas facile. Mais après une semaine ou deux de deuil, le démon du jeu vous titille et vous recréez un perso plus déjanté que le précédent, avec la ferme intention de faire mieux qu'avant. Et votre ancien perso, il perdurera dans les mémoires des persos ou joueurs l'ayant côtoyé ou ayant entendu parler de lui, et c'est une sacrée satisfaction lorsque votre perso entend parler 2 ou 3 ans plus tard IRL de votre ancien perso cité comme exemple (positif ou négatif, on s'en fout).
Je pense d'ailleurs que je ne peux plus me passer du concept de mort def grâce à Fractal.
C'est pourquoi le jour à Shaina meurt en RP (ça arrivera bien un jour), je demanderai à effacer le perso IG sans regret. Ca me fera mal sur le moment, mais le fait de respecter cette simple règle me permet de mieux faire vivre mon perso autant IG que RP. C'est également plus facile de rester cohérent et ainsi à ne pas mélanger intérêt IG et intérêt RP (souvent contradictoires). C'est enb tout cas ainsi que je garde longtemps de l'intérêt dans les jeux où la mort def n'existe pas: je me l'impose.
C'est comme la vie IRL: elle n'a de valeur QUE parce qu'elle a une fin. Et pour ceux qui en doutent, lisez "LESTAT LE VAMPIRE", vous comprendrez pourquoi l'immortalité est un cadeau empoisonné. La fin inéluctable de la vie encourage à la vivre pleinement, à ne pas remettre au lendemain par facilité telle ou telle tâche, à donner de l'importance à nos réussites ou nos échecs.
A vivre, quoi!
D'où le post "rumeur" que je me suis créé dans ce forum, section RP Sanctuaire, que certains ont jugé comme étant de l'auto-satisfaction. Cela peut être vu ainsi, en effet, mais si vous comprenez mon concept de "mort def", ça prend tout de suite un autre sens, non?
Sinon... je me lasse vite. Si pour être balaise il suffit d'être un no-life et de ne pas se lasser de jouer pour atteindre le max de XP, quelque soit la réussite du perso, c'est pas mon truc. Je préfère les carrières courtes mais dont on se souviendra.
Mon premier jeu MMORPG s'appelle Fractal et j'y joue depuis 8 ans (http://www.fract.org). C'est un peu post apo où vos persos ne peuvent pas renaître. Quand ils meurent, ils meurent. Ce concept assez violent psychologiquement (en plus du fait qu'on puisse violer, tuer, cannibaliser, voler, etc.) fait que seuls les plus accrocs restent jouer, car accepter de perdre son perso chéri qu'on a vu évoluer et survivre, frôlant la mort au moins 10 fois... et bien c'est pas facile. Mais après une semaine ou deux de deuil, le démon du jeu vous titille et vous recréez un perso plus déjanté que le précédent, avec la ferme intention de faire mieux qu'avant. Et votre ancien perso, il perdurera dans les mémoires des persos ou joueurs l'ayant côtoyé ou ayant entendu parler de lui, et c'est une sacrée satisfaction lorsque votre perso entend parler 2 ou 3 ans plus tard IRL de votre ancien perso cité comme exemple (positif ou négatif, on s'en fout).
Je pense d'ailleurs que je ne peux plus me passer du concept de mort def grâce à Fractal.
C'est pourquoi le jour à Shaina meurt en RP (ça arrivera bien un jour), je demanderai à effacer le perso IG sans regret. Ca me fera mal sur le moment, mais le fait de respecter cette simple règle me permet de mieux faire vivre mon perso autant IG que RP. C'est également plus facile de rester cohérent et ainsi à ne pas mélanger intérêt IG et intérêt RP (souvent contradictoires). C'est enb tout cas ainsi que je garde longtemps de l'intérêt dans les jeux où la mort def n'existe pas: je me l'impose.
C'est comme la vie IRL: elle n'a de valeur QUE parce qu'elle a une fin. Et pour ceux qui en doutent, lisez "LESTAT LE VAMPIRE", vous comprendrez pourquoi l'immortalité est un cadeau empoisonné. La fin inéluctable de la vie encourage à la vivre pleinement, à ne pas remettre au lendemain par facilité telle ou telle tâche, à donner de l'importance à nos réussites ou nos échecs.
A vivre, quoi!
D'où le post "rumeur" que je me suis créé dans ce forum, section RP Sanctuaire, que certains ont jugé comme étant de l'auto-satisfaction. Cela peut être vu ainsi, en effet, mais si vous comprenez mon concept de "mort def", ça prend tout de suite un autre sens, non?
Sinon... je me lasse vite. Si pour être balaise il suffit d'être un no-life et de ne pas se lasser de jouer pour atteindre le max de XP, quelque soit la réussite du perso, c'est pas mon truc. Je préfère les carrières courtes mais dont on se souviendra.