Une fois n'est pas coutume, vu que je rejette un oeil au contenu du jeu à l'occasion de l'annonce de la V4, je vais parler un peu de ce que j'ai pu voir.
Ce qui va ressortir ici fait suite à une discussion que j'ai eu sur le chat ingame avec Cid de Myzar, alors que je constatais avec une certaine résignation que je n'ai pas dépassé le niveau 7 malgré mon inscription parmi les tous premiers joueurs de la V3, en automne 2005.
Qu'est-ce qui a motivé ce désintérêt profond, malgré les efforts soutenus et continus de l'équipe pour offrir, année après année, des nouveautés aux joueurs, des quêtes et des combats toujours plus palpitants ? J'ai pourtant fait partie de cette équipe, ayant contribué entre autres à la création des TS et à un des premiers gros scénarii du jeu, avec l'invasion du Cap Tenare par Lykaos, une campagne dont je suis plutôt fier.
Pourtant, au fil des mois, tout ça m'est apparu trop répétitif. De mon point de vue de joueur (de) rebelle, échappant donc totalement aux évènements de clans, le jeu n'est plus qu'une suite de combats sans réelle saveur. Les RPs ne sont qu'une justification facultative au défouloir du plateau de jeu. Loin me paraît le temps où Ménélas et moi nous affrontions dans un combat épique et
roleplay, alors que nous n'étions que de jeunes niveaux 5. Ce que je vois désormais, et j'espère que certains d'entre vous prendront le temps de me montrer que je me trompe, c'est du simple PvP. Le choix d'un clan ou d'un peuple à la création de personnage n'a absolument aucune incidence sur le déroulement des combats une fois le niveau 2 atteint, car là encore, sauf erreur de ma part, les armures de chaque clan se valent en termes de puissance, et ne diffèrent que par leur appellation.
Les TS, qui rendent les combats plus complexes qu'une simple course au CO à l'ancienne, n'ont plus autant de valeur qu'avant. Je m'explique : pendant les nombreuses années où j'ai joué activement au célèbre TCG qu'est Yu-Gi-Oh, j'ai appris un terme qui revient très souvent à haut niveau, le metagame. Le metagame rassemble les decks les plus efficaces de la compétition, et donc statistiquement ceux qui ont le plus de chance de faire gagner. Comparons avec Godwarriors :
- les TS représentent chacune une carte
- tous les joueurs possèdent ces cartes dans leur collection, et ont donc potentiellement des chances identiques, ce qui les met sur un pied d'égalité au départ
- lors de la construction du "deck" (autrement dit, le choix des TS), chaque joueur va décider d'une stratégie de combat et sélectionner la ou les cartes en conséquence
- point inévitable : certaines TS sont au-dessus des autres. Celles-ci vont former la meilleur stratégie, a.k.a. le metagame, et tous les joueurs qui cherchent à farmer de l'XP/gagner des combats le plus vite et le plus souvent possible vont donc se diriger vers ce metagame. Conséquence immédiate, et qui m'a fait arrêter YGO depuis : on en arrive à la Guerre des Clones.
Ajoutons à cela que ceux qui s'écartent de la voie finissent par se rendre compte de leur faiblesse par rapport aux autres, puisque ce sont eux qui se font rouler dessus et renforcent l'idée de techniques supérieures. Auquel cas ils ont le choix de laisser tomber, de continuer à perdre, ou de se ranger dans la masse.
Cette idée de clones a longtemps été un problème pour l'équipe, qui fait en sorte d'éviter que cela ne se produise ; mais pour autant que je sache, le système de combat pousse à un tel résultat. Tous les jeux online basés sur le combat souffrent du même problème : en PvP, ceux qui n'ont pas le build optimal se font dégommer. Et de par l'absence de PvE à Godwarriors, sans parler d'un mode entraînement en salle qui n'apporte qu'une perte de temps pour un profit minimum, impossible pour ceux qui sont laissés derrière de revenir au niveau de ceux qui ne font que gagner. En considérant mon propre cas, je n'ai absolument aucune chance d'espérer rejoindre des gens comme Elision avec qui j'ai commencé à jouer et qui ont aujourd'hui 11 niveaux de plus que moi (et qui jouent aussi beaucoup plus souvent, il faut bien le reconnaître).
Je vais donc lister ci-dessous les problèmes que je pense être résolvables :
le choix d'un peuple et d'un clan n'a aucun intérêt
Admettons que dès demain, on supprime complètement les 4 factions et que tout le monde devienne rebelle. En terme de gameplay, ça ne fera strictement aucune différence. Un Thrace de Poséidon avec une TS
X et des stats a/b/c aura exactement les mêmes chances en combat qu'un Spartiate de Zeus avec la même TS et les mêmes stats.

Solution : ajouter un bonus au choix d'un peuple et d'un clan
Sans vouloir faire de Godwarriors un sous-sous-sous-sous-sous-World of Warcraft (
NdW : je déteste cordialement et profondément WoW), prenons ce jeu en exemple. Quand vous choisissez une race et une classe, c'est d'une part pour le look qui va bien, d'autre part pour le style de jeu. Un paladin humain ne se joue pas du tout comme un ranger elfe ou un démoniste mort-vivant. C'est ce qui manque à la création de personnages dans Godwarriors.

Suggestions de différenciations
- bonus de +X à une ou plusieurs statistiques lors des combats uniquement, étalonné selon le niveau du personnage. Exemple : je suis Spartiate de niveau 2, j'ai un bonus de +10 CO lorsque le combat commence. Exemple 2 : je suis Athénien de niveau 4, j'ai un bonus de +20 dans toutes mes stats de base lorsque le combat commence.
- bonus aux statistiques secondaires (dégâts, réussite, résistance), selon le même principe
les Techniques Spéciales sont ouvertes à tous
C'est ce qui fait que Yu-Gi-Oh a fini par me dégoûter, là où Magic continue à me plaire : tout le monde peut jouer toutes les cartes. Et quand on peut tout jouer, on joue forcément ce qui se fait de mieux. A Magic, aussi puissante que soit une Colère de Dieu, elle est inutile dans un deck vert/bleu.

Solution : les TS d'un type donné ne sont accessibles qu'à un clan en particulier
Nous avons dans GW le choix entre trois types de TS que sont les Invocations, les Reliques et les Arcanes. On peut les comparer aux aptitudes et sorts des RPG. Or, ces talents ne sont pas accessibles à toutes les classes, ce qui contribue à différencier leur gameplay. On peut par conséquent envisager de n'offrir les Invocations qu'à un clan donné, les Reliques à un autre, etc.

Problèmes soulevés par le nombre de clans
Avec 4 clans + les rebelles, difficile a priori de limiter les types de TS sans avoir un clan laissé pour compte. Une solution possible serait d'avoir un clan ayant accès à toutes les branches, mais pas à toutes les TS : certaines sont déjà différenciées au sein d'un même type (Set Destruction, Set la Belle et la Bête), elles pourraient être bloquées. Quant aux rebelles, dans cette logique, ils auraient accès à toutes les TS de toutes les branches, mais jusqu'à un nombre maximum de TS autorisées de 2 ou 3. L'idée ici serait d'inciter les gens à rejoindre un clan pour bénéficier de meilleurs avantages, les rebelles n'ayant pas vocation à devenir une force du jeu.
l'entraînement est beaucoup trop limité
Ca arrive parfois (souvent ?), on enchaîne les défaites. Impossible dans ce cas de cumuler suffisamment d'XP pour rester à niveau, et la perte de temps engendrée par un reset des TS et/ou stats n'arrange pas les choses.

Solution : tous les mois, une somme fixe d'XP est offerte à tous les joueurs ayant combattu le mois précédent
Appelons cela une récompense d'activité. Un total d'XP suffisamment modéré pour que cela ne devienne pas
overpowered, par exemple 100XP par niveau, ce qui est en-dessous des gains obtenus lors des combats à niveau égal. C'est aussi une solution pour ceux qui n'ont pas forcément le temps de gérer leur personnage régulièrement pendant le mois, pour des raisons personnelles ou professionnelles ; ils savent que leur personnage continue d'évoluer lentement en leur absence.

Autre possibilité : revoir la formule de calcul de gain d'XP lors des entraînements en salles
Parce que si c'est pour dépenser 200 PA et gagner 15 XP, non merci.
Pour ce qui est du RP, j'ai été trop longtemps inactif et hors des actions de clans pour en juger. Toutefois, j'ai toujours pensé que cela devait venir en accompagnement du développement gameplay, et non pas en supplément. D'autres penseront qu'il ne faut pas forcer les gens à faire du RP, qui plus est sur un jeu de ce type.

proposer différents archétypes de personnages à la création, qui détermineront son évolution RP
Exemples :
- le dévôt : à vocation à ne servir que son Dieu, à obéir aveuglément, blablabla voyou, aurait droit à de meilleures récompenses en Gloire/Loyauté/Courage au détriment du gain d'XP
- le combattant : n'est là que pour se battre, affronter des adversaires à sa hauteur, blablabla forasgaaaaard, aurait droit à un bonus d'XP lorsqu'il engage le combat
- le destructeur : assassin, charognard, sans aucun scrupule, blablabla vilmécréant, aurait le droit de sniper librement MAIS donnerait plus d'XP à celui qui parvient à le battre en combat (mode "traque des crevards" enclenché)
D'autres exemples sont largement possibles, genre le conteur qui récompense le RP écrit, le maître qui enseigne son savoir aux petits padawans de mes deux, le défenseur qui ne sort jamais de chez lui et ne laisse personne entrer, etc etc.